【Unity】イベント関数の実行順序
すぐ見失うので、リンク貼っておきます。 イベント関数の実行順序...
【Blender】特定の領域のみUVマップにベイクする覚え書き【プログラマー視点】
ブーリアンモディファイアー
Shading
ベイク...
【Unity】アニメ調の髪のハイライトを実現する案【Shader】
はじめに 久々のセルシェーディングネタでひらめいたのでメモしておきます。 ↓シリーズ物 アニメ調の髪の毛のハイライト これまでやってきた中で髪の毛のハイライトだけが納得いかなかったので、テコ入れしました。 アニメのハイラ […]...
【C#】文字列比較あれこれ
よく使う System.String の文字列比較メモ...
【Unity】ワンショットイベント覚書【Timeline】
Timeline の Signal の覚え書き...
【HLSL】回転行列【串刺し】
すぐ忘れるのでメモ 串を刺して回すイメージだ 2×2行列 3×3行列 4×4行列...
【インスペクタ】スライダーを追加する【Unityエディター】
Range 属性をつける リファレンス https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/RangeAttribute.html 実行例...
【インスペクタ】カラーピッカーを追加する【Unityエディター】
ColorUsage 属性をつける リファレンス https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/ColorUsageAttribute.html アルファなし アル […]...
【Unity】続・ポケモン剣盾のディゾルブ処理を再現してみる【ディザリング】
前回 はじめに あらためて、ポケモンをプレーしてみるともう少し高度な処理をしているようで、画面の中心かカメラの距離かわかりませんが、中心からアルファー値が減少しているようでした。中心が一番透明で、放射状に不透明になってい […]...
【Unity】ポケモン剣盾のディゾルブ処理を再現してみる【ディザリング】
はじめに ポケモンの剣盾をやっていて、最初に気になったのがカメラとプレイヤーの間の遮断物が半透明でなくディザリング処理のように消えていくところです。 昔の半透明が使えない時代はよく多用されてましたが、最近はお目にかかって […]...