NoScaleOffset プロパティについて
久々にシェーダーいじって、忘れていたことをメモ NoScaleOffset 属性 リファレンス シェーダー宣言のプロパティ。指定すると テクスチャーフィールドから がなくなります。 テクスチャーをパラメータとして利用する […]...
【Blender】特定の領域のみUVマップにベイクする覚え書き【プログラマー視点】
ブーリアンモディファイアー
Shading
ベイク...
【Unity】アニメ調の髪のハイライトを実現する案【Shader】
はじめに 久々のセルシェーディングネタでひらめいたのでメモしておきます。 ↓シリーズ物 アニメ調の髪の毛のハイライト これまでやってきた中で髪の毛のハイライトだけが納得いかなかったので、テコ入れしました。 アニメのハイラ […]...
【HLSL】回転行列【串刺し】
すぐ忘れるのでメモ 串を刺して回すイメージだ 2×2行列 3×3行列 4×4行列...
【Unity】続・ポケモン剣盾のディゾルブ処理を再現してみる【ディザリング】
前回 はじめに あらためて、ポケモンをプレーしてみるともう少し高度な処理をしているようで、画面の中心かカメラの距離かわかりませんが、中心からアルファー値が減少しているようでした。中心が一番透明で、放射状に不透明になってい […]...
【Unity】ポケモン剣盾のディゾルブ処理を再現してみる【ディザリング】
はじめに ポケモンの剣盾をやっていて、最初に気になったのがカメラとプレイヤーの間の遮断物が半透明でなくディザリング処理のように消えていくところです。 昔の半透明が使えない時代はよく多用されてましたが、最近はお目にかかって […]...
【Unity】ステンシルシャドウの丸影の覚書【ロストテクノロジー】
はじめに 今日ではシャドウボリュームをメインで使うこともなくなってきてますが、いざ使おうとしたら忘れてたので覚書。 段差でも破綻しない丸影のシェーダーです。 球をつける 丸影をつけたいオブジェクトに球体のモデルを付け […]...
【Unity】セルシェーディングを1から作ってみるメモ その3 脱Post-process【Shader】
はじめに アウトラインに Unity の Post-process を利用していましたが、アルファに情報を保持し続けるのは色々厳しいので、CommandBuffer で良きタイミングでアルファ情報を取得してアウトラインを […]...
【Unity】ガッシュ画風シェーダーを描いてみたかった【Shader】
美術には疎いのでガッシュ風というのが適切かわかりませんが、不透明水彩画風シェーダーに挑戦中です。 まだ荒いですが、雰囲気は出てるかと思います。 やってること スキニングメッシュから頂点情報を取得し、配列化 Compute […]...
【Unity】せっかくなのでプロジェクターでノーマルマップを投影してみた【Shader】
ノーマルマップの仕組みもわかったので、プロジェクターで投影したらどうなるか試してみました。 このような感じになりました。なんか違う。深度バッファを書き換えてるのではなく、白気味でブレンドしているだけなので想像とは違うもの […]...