【Unity】ステンシルシャドウの丸影の覚書【ロストテクノロジー】
はじめに 今日ではシャドウボリュームをメインで使うこともなくなってきてますが、いざ使おうとしたら忘れてたので覚書。 段差でも破綻しない丸影のシェーダーです。 球をつける 丸影をつけたいオブジェクトに球体のモデルを付け […]...
【Unity】セルシェーディングを1から作ってみるメモ その3 脱Post-process【Shader】
はじめに アウトラインに Unity の Post-process を利用していましたが、アルファに情報を保持し続けるのは色々厳しいので、CommandBuffer で良きタイミングでアルファ情報を取得してアウトラインを […]...
【Unity】ガッシュ画風シェーダーを描いてみたかった【Shader】
美術には疎いのでガッシュ風というのが適切かわかりませんが、不透明水彩画風シェーダーに挑戦中です。 まだ荒いですが、雰囲気は出てるかと思います。 やってること スキニングメッシュから頂点情報を取得し、配列化 Compute […]...
【Unity】エディット時にも呼ばれるスクリプトの方法
[ExecuteAlways] アトリビュートをつける 参考サイト様 リファレンスUnity Documentation ExecuteAlways このようなスクリプトをオブジェクトにアタッチしてテストしてみた。 シー […]...
【Unity】せっかくなのでプロジェクターでノーマルマップを投影してみた【Shader】
ノーマルマップの仕組みもわかったので、プロジェクターで投影したらどうなるか試してみました。 このような感じになりました。なんか違う。深度バッファを書き換えてるのではなく、白気味でブレンドしているだけなので想像とは違うもの […]...
【Unity】ノーマルマップを勉強してみた【NormalMap】
はじめに 理屈はわかるけど実際組み込んでいくと失敗したのでメモ このようなレンダリングをするまでの話です。 利用した法線マップがこちらです。 これを球に貼り付けているだけです。 混乱の原因 普段は 頂点シェーダーで自分 […]...
【Unity】セルシェーディングを1から作ってみるメモ その2 アウトライン編【Shader】
前回の続きです。アウトラインを実装していきます。 ↓前回 完成形 変更点 アウトラインの実装 エッジ検出には3種類の方法をあわせて使っています。 深度・法線は Outline Shader 様の実装をほぼそのままつわかせ […]...
【Unity】カスタムエフェクトでテクスチャを定義するメモ【PostProcessing】
Post-processing Stack v2 にてカスタムエフェクトでテクスチャを定義するサンプルコードです。検索ではあまり出なかったのでメモ 可能な限りシンプルなコードにしてます。 プロファイルのコード ファイル名 […]...
【Unity】セルシェーディング不具合修正と調整【Shader】
前回から調整して ハイライトの表示位置の制御と リムライトを髪の毛のみに落ちるようにし、アウトラインを調整してます。 彩度バグ修正 前回の トゥーンから 彩度・明度 を調整する部分が不具合がありました。彩度が 0 の色( […]...
【Unity】セルシェーディングを1から作ってみるメモ【Shader】
はじめに セルシェーディングを作る機会があったので忘れないように覚え書きしておきます。 できたものがこちらです。 前準備 まず最初に陰影をシェーダーで確認したいため、元のテクスチャーに含まれている陰影を平坦化して加工しま […]...