【Unity】コルーチン内でサブコルーチンをStartCoroutineを使わず待つ方法【IEnumerator】
はじめに コルーチン内で更にコルーチンを呼んで終了待ちするシチュエーションはよくあります。更に StartCoroutine() を呼んで待ちたいところですが、なにかメモリ的に無駄なので少し考えてみました。 案 結局は […]...
【Unity】イベント関数の実行順序
すぐ見失うので、リンク貼っておきます。 イベント関数の実行順序...
【Unity】アニメ調の髪のハイライトを実現する案【Shader】
はじめに 久々のセルシェーディングネタでひらめいたのでメモしておきます。 ↓シリーズ物 アニメ調の髪の毛のハイライト これまでやってきた中で髪の毛のハイライトだけが納得いかなかったので、テコ入れしました。 アニメのハイラ […]...
【Unity】ワンショットイベント覚書【Timeline】
Timeline の Signal の覚え書き...
【インスペクタ】スライダーを追加する【Unityエディター】
Range 属性をつける リファレンス https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/RangeAttribute.html 実行例...
【インスペクタ】カラーピッカーを追加する【Unityエディター】
ColorUsage 属性をつける リファレンス https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/ColorUsageAttribute.html アルファなし アル […]...
【Unity】続・ポケモン剣盾のディゾルブ処理を再現してみる【ディザリング】
前回 はじめに あらためて、ポケモンをプレーしてみるともう少し高度な処理をしているようで、画面の中心かカメラの距離かわかりませんが、中心からアルファー値が減少しているようでした。中心が一番透明で、放射状に不透明になってい […]...
【Unity】ポケモン剣盾のディゾルブ処理を再現してみる【ディザリング】
はじめに ポケモンの剣盾をやっていて、最初に気になったのがカメラとプレイヤーの間の遮断物が半透明でなくディザリング処理のように消えていくところです。 昔の半透明が使えない時代はよく多用されてましたが、最近はお目にかかって […]...
【Unity】ステンシルシャドウの丸影の覚書【ロストテクノロジー】
はじめに 今日ではシャドウボリュームをメインで使うこともなくなってきてますが、いざ使おうとしたら忘れてたので覚書。 段差でも破綻しない丸影のシェーダーです。 球をつける 丸影をつけたいオブジェクトに球体のモデルを付け […]...
【Unity】セルシェーディングを1から作ってみるメモ その3 脱Post-process【Shader】
はじめに アウトラインに Unity の Post-process を利用していましたが、アルファに情報を保持し続けるのは色々厳しいので、CommandBuffer で良きタイミングでアルファ情報を取得してアウトラインを […]...