【Unity】アセットバンドルのすゝめ その2【AssetBundles】
アプリビルド時にアセットバンドルを乗せ換える 前回でアセットバンドルの作成は完了しましたので、アプリのビルド時にプラットフォーム別にアセットバンドルを入れ替えます。 このアプローチは散々悩まされ苦肉の策となります。将来 […]...
【Unity】アセットバンドルのすゝめ【AssetBundles】
はじめに Unityのレガシーなアセット管理には Resources クラスがあります。テストや検証プロジェクトではお手軽なファイルシステムですが、大規模プロジェクトになってくると非常に厄介な存在になってきます。 本 […]...
【Unity】ボリュームカーソル【Shader】
やりたいのは
・キューブ状のカーソル
・サイズは自由に変更可能
・エッジはくっきり
です。...
【Unity】アウトラインを再考察してみた【車輪の再発明】
頂点法線をシェーダーにわたす部分に ComputeBuffer を利用しています。...
【Blender】ハイポリゴンから AlbedoMap NormalMap HightMap AOMap 作るメモ その4
完成。...
【Blender】ハイポリゴンから AlbedoMap NormalMap HightMap AOMap 作るメモ その1
将棋の駒をモデリングするため、Blender で四苦八苦したので過程をメモしておきます。...
【Unity】Post Processing v2 覚書
Post Processing v2 のインストールから、利用までの説明。...
【Unity】オブジェクトの移動パターンをBGCurveで作ってタイムラインで制御してみる【Timeline】
オブジェクトの移動のためBGCurveでパスを作り、Timeline上に移動パスクリップを組み合わせて軌道を制御します。...
【Unity】LuaPlayableAsset を作ってみる【Timeline】
動機 UnityではAssetBundleにスクリプト(c#)を入れれない制約と、機能を追加するたびに PlayableBehaviour を継承したコードが増えるのをどうにかしたかった。 結果 想定通り動きました。 ア […]...
【Unity】自前Signal がエディット中にもNotification を呼んでほしいときの対応
UnityEngine.Timeline.INotificationOptionProvider を継承し flags に NotificationFlags.TriggerInEditMode を立てる。 シグナル送 […]...