【Unity】アニメ調の髪のハイライトを実現する案【Shader】
はじめに 久々のセルシェーディングネタでひらめいたのでメモしておきます。 ↓シリーズ物 アニメ調の髪の毛のハイライト これまでやってきた中で髪の毛のハイライトだけが納得いかなかったので、テコ入れしました。 アニメのハイラ… 続きを読む »
はじめに 久々のセルシェーディングネタでひらめいたのでメモしておきます。 ↓シリーズ物 アニメ調の髪の毛のハイライト これまでやってきた中で髪の毛のハイライトだけが納得いかなかったので、テコ入れしました。 アニメのハイラ… 続きを読む »
Timeline の Signal の覚え書き
Range 属性をつける リファレンス https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/RangeAttribute.html 実行例
ColorUsage 属性をつける リファレンス https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/ColorUsageAttribute.html アルファなし アル… 続きを読む »
前回 はじめに あらためて、ポケモンをプレーしてみるともう少し高度な処理をしているようで、画面の中心かカメラの距離かわかりませんが、中心からアルファー値が減少しているようでした。中心が一番透明で、放射状に不透明になってい… 続きを読む »
はじめに ポケモンの剣盾をやっていて、最初に気になったのがカメラとプレイヤーの間の遮断物が半透明でなくディザリング処理のように消えていくところです。 昔の半透明が使えない時代はよく多用されてましたが、最近はお目にかかって… 続きを読む »
はじめに 今日ではシャドウボリュームをメインで使うこともなくなってきてますが、いざ使おうとしたら忘れてたので覚書。 段差でも破綻しない丸影のシェーダーです。 球をつける 丸影をつけたいオブジェクトに球体のモデルを付け… 続きを読む »
はじめに アウトラインに Unity の Post-process を利用していましたが、アルファに情報を保持し続けるのは色々厳しいので、CommandBuffer で良きタイミングでアルファ情報を取得してアウトラインを… 続きを読む »
美術には疎いのでガッシュ風というのが適切かわかりませんが、不透明水彩画風シェーダーに挑戦中です。 まだ荒いですが、雰囲気は出てるかと思います。 やってること スキニングメッシュから頂点情報を取得し、配列化 Compute… 続きを読む »
[ExecuteAlways] アトリビュートをつける 参考サイト様 リファレンスUnity Documentation ExecuteAlways このようなスクリプトをオブジェクトにアタッチしてテストしてみた。 シー… 続きを読む »