【Unity】Blenderからいい感じにUnityにFBXをインポートするメモ
2019年6月7日
BlenderとUnity の座標系の違いでいつも忘れてしまうのでメモ
Blender と Unity は 座標系が違い FBX でのインポートすると Unity が良い感じでスケールと回転して表示してくれますが、メッシュコライダーに持っていくと生メッシュを参照するので、表示とずれてしまいます。
回転とスケールを先にかけて Unity上で 無置換で等倍で表示する手順です。
- Blender 上で XYZ ともに 100倍にスケール
- Blender 上で X軸を -90度回転
- オブジェクトを選択後 Ctrl + A
- 回転と拡縮を適用し、頂点を更新
- FBX にエクスポートを選択
- 拡縮を 0.01 倍 に設定
- 上を Zが上 に設定
- FBXをエクスポート すると Unity に適した 頂点情報の メッシュができる。(見た目と頂点座標が一致したMesh)
- Unity にインポート時 X軸 -90度 されるので 0にする。
スケールが 100 倍されるので 1にする。出力時に 0.01倍していたので必要なかった。
以上。
専門外の分野なので間違っているかも。
todo: もっとピンポイントでできる方法を調べる。
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