【Unity】Blenderからいい感じにUnityにFBXをインポートするメモ

BlenderとUnity の座標系の違いでいつも忘れてしまうのでメモ

Blender と Unity は 座標系が違い FBX でのインポートすると Unity が良い感じでスケールと回転して表示してくれますが、メッシュコライダーに持っていくと生メッシュを参照するので、表示とずれてしまいます。

回転とスケールを先にかけて Unity上で 無置換で等倍で表示する手順です。

  1. Blender 上で XYZ ともに 100倍にスケール
  2. Blender 上で X軸を -90度回転
  3. オブジェクトを選択後 Ctrl + A
  4. 回転と拡縮を適用し、頂点を更新
  5. FBX にエクスポートを選択
  6. 拡縮を 0.01 倍 に設定
  7. 上を Zが上 に設定
  8. FBXをエクスポート すると Unity に適した 頂点情報の メッシュができる。(見た目と頂点座標が一致したMesh)
  9. Unity にインポート時 X軸 -90度 されるので 0にする。
  10. スケールが 100 倍されるので 1にする。出力時に 0.01倍していたので必要なかった。

以上。
専門外の分野なので間違っているかも。
todo: もっとピンポイントでできる方法を調べる。

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