【Unity】エディターで再生中に外部ツールで変更したファイルを自動で反映させる覚書【FileSystemWatcher】
はじめに Unity を利用していくと外部ツールや json ファイルなどで出力したファイルを読み込みゲームに反映したいことが多々あります。 ScriptableObject や MonoBehaviour で [Ser… 続きを読む »
はじめに Unity を利用していくと外部ツールや json ファイルなどで出力したファイルを読み込みゲームに反映したいことが多々あります。 ScriptableObject や MonoBehaviour で [Ser… 続きを読む »
リファレンス 例 System.Type.IsSubclassOf(Type) ではインターフェースを含んでいるか調べられない。 ハマったことろ System.Type.IsAssignableFrom(Type) と … 続きを読む »
はじめに AddressableAssets は AssetBundle に変わる ファイルパッケージングシステムで、徐々に現場でも使われるようになってきています。 アセットバンドルより ファイルの 所在を意識… 続きを読む »
混乱するのでまとめ よく使うのはIsNotNull オブジェクトをしっかり握っているか?等IsTrue ファイルが有るか?等AreNotApproximatelyEqual floatのゼロ除算防止 ぶっちゃけ IsTr… 続きを読む »
リファレンス サンプル
タイトルで伝わりにくかったので変更しました。 はじめに 最近コンストレイントを覚えたので忘れないようにメモしておこうと思います。 コンストレイントとは 自分は概念すら知らなかったのですが、MAYAなどではおなじみのようで… 続きを読む »
リファレンス 例
はじめに Asset を作成するときに 手こずったので覚書コンテキストメニューから選択中の path を取得するものです。 右クリックから AssetDatabase.CreateAsset などの時に必要になるかも サ… 続きを読む »
今回 Git から push したときに出くわしたエラーと対応です。 更新ファイルには巨大なものも多く ギガクラスの push でのエラーでした。 push 後の Write の途中で同じタイミングで以下のエラーが出て中… 続きを読む »
マニュアル RequireComponent で コンポーネントを宣言することで、アタッチが強制されます。 マニュアルでは 3つまで用意されています。 複数行宣言もできます。 アタッチ後、指定コンポーネントを削除しようと… 続きを読む »